Guide de l'éditeur de carte GoreBox (MAPCG)
Apprenez la création de cartes GoreBox : Jouer > Créer une carte, le hub MAPCG, workflow Nouveau projet, cubes de construction, texturing et export pour publication Workshop.
GoreBox inclut un éditeur de carte intégré nommé MAPCG — la boîte à outils que F²Games a intégrée pour que les créateurs construisent des arènes sans logiciel 3D externe. Que vous vouliez une tour sniper 1v1 compacte, un sandbox sans plans pour des stress tests GoreDoll, ou une soumission Workshop polie, le chemin éditeur commence de la même façon : depuis le menu principal choisissez Jouer > Créer une carte pour entrer dans le hub MAPCG plutôt que de charger Legacy ou Pillars en tant que joueur.
MAPCG cible le level design basé sur blocs : cubes et formes primitives s'alignent sur des grilles, reçoivent textures et couleurs, et s'exportent dans des formats que le jeu charge aux côtés des cartes officielles. La version 16 a stabilisé ce pipeline aux côtés des addons Lua et des uploads Workshop mod.io, faisant de l'éditeur le pont entre expériences solo et contenu visible par la communauté. Attendez-vous à une courbe d'apprentissage si vous venez du Hammer de Garry's Mod — MAPCG est volontairement plus simple, optimisé pour la physique GoreBox et la génération de navmesh GoreDoll.
Hub MAPCG & Nouveau projet
Après avoir sélectionné Créer une carte, le hub MAPCG liste vos projets sauvegardés et modèles. Cliquez sur Nouveau projet pour définir une arène vierge : dimensions, préférences skybox et points de spawn par défaut avant de placer la géométrie. Nommez les projets clairement — vous y reviendrez lors des itérations après que les playtests révèlent des GoreDolls bloqués ou des lignes sniper injustes. Le hub ouvre aussi les brouillons existants pour patcher des cartes destinées au Workshop sans tout reconstruire.
Les workflows Nouveau projet suivent typiquement : établir la dalle de sol et murs extérieurs, creuser les pièces intérieures avec des coupes cubiques soustractives, assigner textures par face, placer spawns joueur et GoreDoll, puis lancer un playtest in-éditeur. Sauvegardez fréquemment ; les sessions MAPCG ne versionnent pas automatiquement comme des dépôts Git externes. Quand vous êtes prêt pour des tests plus larges, exportez et chargez la carte via la sélection standard de GoreBox aux côtés des instructions d'import de cartes custom.
Construire avec des cubes
La primitive centrale de MAPCG est le cube — redimensionnez, empilez, tournez et dupliquez les blocs pour échafauder l'architecture rapidement. Les cubes supportent texturing par face, teinte couleur et bascules de collision pour props décoratifs non solides. Les builders expérimentés prototypent d'abord des layouts greybox : cubes uniformes, sans textures, focus sur distances de saut et lignes de vue. Une fois le mouvement équitable, échangez les matériaux pour entrepôts thématiques, accents néon ou tours horloge inspirées de Pillars.
Combinez géométrie cubique et Reality Crusher en mode playtest : plateformes mobiles soudées, défis de balançoire rope, ou ascenseurs propulsés par thruster. Après export, lancez /navgenerate en mode Créateur pour que les GoreDolls cheminent sur les surfaces statiques — une étape que beaucoup d'auteurs débutants sautent, menant à des avis Workshop se plaignant d'IA cassée. Consultez nos modes Reality Crusher lors de l'intégration de contraptions interactives au-delà des cubes statiques.
Les passes d'éclairage séparent les exports amateurs des polis — placez quelques faces cubiques émissives pour signalétique et marqueurs de spawn afin que les playtesteurs reconnaissent instantanément les starts joueur versus enclos GoreDoll sans ouvrir les overlays debug.
Playtest & export
Chaque session MAPCG doit inclure des playtests répétés depuis le bouton de lancement de l'éditeur — vérifiez la sécurité des spawns, les fosses de dégâts de chute, l'équilibre des chaînes explosives et les limites d'arène boss si vous concevez des espaces de rencontre custom. Capturez les problèmes dans une checklist : pickups inaccessibles, murs invisibles, éclairage trop sombre sur mobile, et hotspots de performance où des centaines de cubes se chevauchent.
L'export publie votre projet dans la bibliothèque locale de cartes GoreBox. De là, packagez pour le Workshop mod.io en suivant les directives d'upload F²Games, ou partagez les fichiers directement avec des amis pour des expériences de portage. Les cartes exportées apparaissent dans le menu de sélection sous entrées custom une fois installées correctement. Itérez après retours communautaires : les commentaires Workshop signalent souvent des gaps navmesh corrigeables par un seul passage /navgenerate documenté dans notre guide commandes Créateur. Les exports solides reflètent le polish des cartes officielles — repères clairs, verticalité équitable et comportement GoreDoll testé.
La passe texture compte pour la découverte Workshop : les exports greybox plats trendent rarement — investissez du temps dans des matériaux thématiques correspondant à la rouille industrielle Legacy ou aux façades pierre Pillars. Gardez des comptes de cubes raisonnables sur PC bas de gamme ; les empilements micro-détail denses sans but gameplay attirent des plaintes performance dans les avis mod.io.
Liens connexes — Cartes
Questions fréquentes
Comment ouvrir l'éditeur de carte GoreBox ?
Depuis le menu principal : Jouer > Créer une carte pour entrer dans le hub MAPCG.
Que fait Nouveau projet dans MAPCG ?
Il crée une arène vierge où vous définissez taille, spawns et géométrie cubique avant texturing et export.
Les cartes sont-elles construites uniquement avec des cubes ?
Les cubes sont le bloc de construction principal, mais vous pouvez les redimensionner, texturer et combiner en layouts complexes avec props décoratifs.
Comment exporter une carte MAPCG ?
Utilisez la fonction export de l'éditeur pour sauvegarder dans la bibliothèque locale GoreBox, puis uploadez optionnellement via Workshop mod.io.
Pourquoi les GoreDolls ne marchent-ils pas sur ma carte ?
Lancez /navgenerate après avoir chargé la carte exportée en mode Créateur pour construire la navmesh sur la géométrie statique.